Tampilkan postingan dengan label Tugas Kuliah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Tugas Kuliah. Tampilkan semua postingan

Senin, 01 Juni 2015

TUGAS SOFTSKILL 3 PEMBUATAN GAME PADA ANDROID

|0 komentar
Tugas Softskill 3
Nama : Wahyu Kirnawan
NPM : 57412637
Kelas : 3IA25


Blok codingan game Random Images untuk android

Logika program :
Pertama saya membuat Kelas utama yaitu Android manifest lalu didalam Kelas utama kita akan memanggil sub class yang terlihat pada blok” kiri” setalah itu kita membuat tampilan dengan membuat file XML yang terdapat dibawah kiri pada folder “layout”.
Selanjutnya setelah semua file terbuat dengan benar semua file itu kita panggil dalam 1 class yaitu android manifest untuk me-running semua blok code pada workspace tersebut.
Selanjutnya kita ruuning program dan akan terlihat seperti gambar dibawah ini.
OUTPUT pada android :


Selasa, 24 Maret 2015

Game (Pengertian, Perkembangan, Jenis, dan Software)

|0 komentar
Nama      : Wahyu Kirnawan
NPM       : 57412637
Kelas       : 3IA25

Tugas Softskill 1
Pengantar Teknologi Game

1. Pengertian Game
Pengertian game pada umumnya berarti aktifitas yang bisa berupa tindakan nyata ataupun tindakan di dalam suatu sistem atau aplikasi yang dapat membawa kesenangan/hiburan bagi penggunanya. Dimana hiburan yang didapat tetap mempunyai aturan dan target. Namun  Menurut wikipedia (http://en.wikipedia.org), game adalah aktifitas yang melibatkan satu atau lebih pemain. Game dapat pula diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan aturan yang menandakan apa yang dilakukan pemain dan yang tidak dapat dilakukan. Game dimainkan terutama untuk hiburan,kesenangan,tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana latihan,pendidikan
dan simulasi.
2. Perkembangan Game
Pada era modern seperti ini game sudah banyak berbagai jenis dimainkan, mulai dari mobile phone, PC, laptop, ataupun playstation, XBOX, dan lain-lain. Namun, game itu sendiri muncul pada generasi pertama awal 1972 dan hingga saat ini generasi ketujuh. Perkembangan game seperti dibawah ini :
     a. Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey. Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong. Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
     b. Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa. Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun. Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.
c. Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario. Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
d. Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
e. Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
f. Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
g. Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, dan kini sudah ada Playstation 4 menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
g. Generasi Mobile dan Online
Ini game generasi paling heboh karena banyak permainan/game yang dikembangkan untuk keperluan mobile seperti Game Flash, Game Versi Web, Game Versi Android dan dengan dukungan teknologi web maka muncullah Game Versi HTML5 yang kian marak dikembangkan sejak tahun 2012.
3. Hal-hal apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan game?
Secara garis besar hal-hal yang dibutuhkan dalam pembuatan game itu seperi :
a. Tentukan tema game
Kita harus menentukan tema dalam membuat game misalnya new year, valentine, hallowen, christmass, education, winter, summer, dll.
b. Pilih Genre game
Pilih genre yang akan kia gunakan misalnya : Actions, Sport, Adventure, Puzzle, Shooting,  Strategy, Card, RPG, dll.
c. Pilih grafis
“Dipandang rupa, dimakan rasa” Karena grafislah yang dipandang saat game dimainkan maka pilihlah secara bijak grafis yang akan digunakan realistis, semi realistis, atau kartun.
d. Pilih software
Pilih software yang akan digunakan Macromedia Flash MX (Actionscript 1), Macromedia Flash MX 2004 (Actionscript 2), Macromedia Flash 8 (Actionscript 2), Adobe Flash CS3 (Actionscript 3) atau Adobe Flash CS4 (Actionscript 3) tergantung kemampuan anda. Jika anda bisa semuanya, pilihlah yang menurut anda gampang dibuat dan menghasilkan game yang bagus.
e. Cari musik dan sound efek
Tanpa musik dan sound efek game akan terasa kurang hidup ketika dimainkan. Anda jangan asal memasukan musik dan sound efek karena akan membuat game anda menjadi lebih kurang bagus. Cari musik dan sound efek yang benar-benar cocok bagi game.
f. Mulai membuat game
Setelah anda menentukan 5 nomor di atas, kini saatnya anda membuat gamenya.
g. Tes game
Setelah gamenya selesai, tes terlebih dahulu. Apakah ada error atau tidak.
4. Jenis-jenis Game
Untuk jenis game itu sendiri ada beberapa macam, dibawah ini adalah jenis game yang sudah saya mainkan:
a. Game First Person Shooting: Counter Strike, Call Of Duty, Sniper Ghost Warrior, dll.
b. Game Fighting: Tekken, Mortal Combat, Street Fighter, dll.
c. Game Adventure:  Grand Theft Auto, Resident Evil, Assasin’s Creed, dll.
d. Game Racing: Need For Speed, F1, Moto GP, dll.
e. Game Sports: Pro Evolution Soccer, Fifa, NBA, dll.
f. Game Arcade: Solitaire, Chess, Sudoku, dll.
5. Software-software Pembuatan Game
Mungkin sudah banyak para gamers membuat game mulai dari game sederhana ataupun dari 3D. dibawah ini adalah software yang digunakan untuk membuat game sederhana ataupun 3D:
a. Greenfoot
b. NetBeans IDE
c. Macromedia Flash
d. Unity 3D
e. 3D Game Studio
f. Cry Engine
g. Anvil Engine
h. IW Engine
i. Avalance Engine
j. Creation Engine

sumber dibawah ini:
Sumber 1
Sumber 2

Minggu, 05 Oktober 2014

Desain Pemodelan Grafik

|0 komentar


Tugas Softskill 1
Nama   : Wahyu Kirnawan
NPM    : 57412637
Kelas   : 3IA25


1.Apa itu desain

Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju, furniture, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan di dalamnya

Sejarah Desain Permodelan Grafik

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
 

   Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
 

   Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
 

   Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
 

   Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Pengertian
 
    Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.


2. Apa itu Pemodelan grafik


suatu kerangka bentuk, rancangan yang kemudian pemodelan dari asal kata model merupakan pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan, dengan menggunakan imbuhan pe-an maka pemodelan berarti proses pembuatan pola untuk menghasilkan sesuatu. Selanjutnya grafik merupakan lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau gambar. Jadi secara keseluruhan, pengertian dari desain pemodelan grafik adalah suatu proses pembuatan kerangka rancangan yang meliputi pembuatan pola untuk menghasilkan suatu objek berupa gambar.

3.Apa itu desain pemodelan grafik

 Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.

4.Prinsip dan unsur



Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut yaitu berupa : (shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna), membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti : keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.


5.peralatan desain pemodelan grafik

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.



6.Desain 2D dan 3D

 a. Desain komputer 2D

 Desain komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.

Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah "canvas" kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita "draw", "paint", atau "paste" suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan "frame buffer" atau bayangan dari layar komputer.

Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).

Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan "keadaan visual" dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.

b. desain Komputer 3D

Desain 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi.
Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar,garis,lengkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.



7.Software Pendukung Desain Grafis

Daftar Software Desain Grafis

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp



Sumber1
Sumber2
Sumber3
Sumber 4
Sumber 5

 
 

Selasa, 30 April 2013

Dampak Positive dan Negativ dari Harlem Shake

|0 komentar

Harlem Shake
Harlem Shake adalah tarian yang awalnya dimulai di Harlem, New York. Sejak awal telah menyebar ke daerah perkotaan lainnya dan menjadi populer di video musik. Para penyiar di Classic Basketball Entertainer ini di klaim Rucker Park bahwa Modern Harlem Shake dimulai oleh seorang pria dengan nama "Al B" (julukan Sisqo atau Cisco). Al B adalah seorang pemabuk yang akan melakukan tarian atas permintaan. Karena pendirinya, tarian ini awalnya disebut "albee" di Rucker dan Harlem, tetapi kemudian dikenal sebagai Harlem Shake .

Al B dikutip mengatakan bahwa tarian adalah "goyang orang yang sedang mabuk, ini merupakan goyang yang mabuk beralkohol, tapi itu fantastis, semua orang menghargai hal itu." Dia mengatakan itu berasal dari Mesir Kuno dan menggambarkannya sebagai apa mumi yang digunakan untuk melakukan. Karena mereka semua dibungkus mereka tidak bisa benar-benar bergerak, semua yang mereka bisa lakukan adalah goyang. Harlem Goyang didasarkan pada tarian Ethiopia disebut Eskista .

Al B menyatakan bahwa ia telah melakukan Harlem Shake sejak tahun 1981. Tarian pertama kali tertangkap pada Entertainer Bola Basket Classic atau EBC dan menyebar dari sana ke daerah lain.
Pada bulan Februari 2013, Harlem goyang menjadi populer di kalangan video YouTube.

Meskipun mulai tahun 1981, Shake Harlem menjadi mainstream pada tahun 2001 ketika G. Dep menampilkan tarian di video musiknya "Let’s Get It". The Harlem Shake umumnya terkait dengan langkah tarian serupa yang disebut 'The Chicken Noodle Soup' . The "Chicken Noodle Soup" berevolusi dari Harlem Shake dan meledak ke popularitas pada musim panas 2006 ketika DJ Webstar dan Young B membawanya ke arus utama Tarian disebut dalam lagu CunninLynguists., "Old School," dalam lagu Mac Dre, "Dance Thizzle," dan dalam lagu Nelly, "Dilema." Sebuah band dari New York City mengambil nama tarian dan dijuluki diri mereka "Harlem Shakes." Album debut mereka Technicolor Kesehatan yang dirilis Maret 24 Desember 2009. "Harlem Shake" adalah sebuah lagu oleh produser Amerika dari Brooklyn, New York Baauer. Lagu ini diunggah ke YouTube pada 10 Mei 2012, dan menjadi trend Harlem shake pada bulan Februari 2013.
Danpak Positif
Pendapat saya mengenai maraknya demam herlem Shake adalah baik namun tergantung dari mana kita melihat sisi dari harlem shake ini.
Dalam segi ke kreatifitasan harlem shake sangat bagus, karena dengan adanya halem shake ini membuat para pemuda-pemuda lebih berfikir kreatif dan mampu mengembangkan rasa percaya dirinya, terlepas dari apakah demam harlem shake ini dapat merusak budaya bangsa atau tidaknya, namun yang pasti, harlem shake sekarang ini mempunyai danpak positif yang banyak, selain untuk ajang berfikir kreatif dan menambah rasa percaya diri seseorang, harlem shake ini juga bisa menjadi sebuah kegiatan social yang bagus bagi bagi seseorang yang mempunyai sifat individual, karena apa? Karena untuk membuat video ini minimal yang terlibat adalah 2 sampai lebih, tidak hanya satu orang saja.

Danpak Negatif
Selain mempunyai danpak positif harlem shake juga mempunyai danpak yang negative, salah satunya adalah anda dapat di pecat dari pekerjaan, maka dari itu situasi atau kondisi dalam pembuatan harlem shake ini anda harus tepat, jangan pada saat di kantor anda membuat video harlem shake ini, selain itu juga dapat membahayakan seseorang, ada sebuah kabar berita bahwa sebuah kapal mengalami sebuah insiden yang cukup berbahaya karena ada di antara para penumpang tersebut yang membuat video harlem shake tersebut. 
Lalu danpak untuk kebudayaan Indonesia, untuk hal ini mungkin tergantung dari individunya, jika individu tersebut tidak mencintai kebudayaan Indonesia dan lebih mencintai kebudayaan asing maka hancurlah negri ini, sebaliknya jika demam harlem shake ini hanya untuk mengekspresikan kreatifitas belaka maka tidak ada salahnya.

Sumber

Jumat, 12 Oktober 2012

Prasangka Diskriminasi dan Etnosentrisme

|2 komentar

PRASANGKA, DISKRIMINASI DAN ETNOSENTRISME

Hidup bermasyarakat adalah hidup dengan berhubungan baik antara dihubungkan dengan menghubungkan antara individu-individu maupun antara kelompok dan golongan. Hidup bermasyarakat juga berarti kehidupan dinamis dimana setiap anggota satu dan lainnya harus saling memberi dan menerima. Anggota memberi karena ia patut untuk memberi dan anggota penerima karena ia patut untu menerima. Ikatan berupa norma serta nilai-nilai yang telah dibuatnya bersama diantara para anggotanya menjadikan alat pengontrol agar para anggota masyarakat tidak terlepas dari rel ketentuan yang telah disepakati itu.

Rasa solider, toleransi, tenggang rasa, tepa selira sebagai bukti kuatnya ikatan itu. Paa diri setiap anggota terkandugn makna adanya saling ikut merasakan dan saling bertanggungjawab paa setiap sikap tindak baik megnarah kepada yang hang positif maupun negative. Sakit anggota masyarakat satu akan dirasakan oleh anggota lainnya. Tetapi disamping adanya suatu harmonisasi, disisi lain keadaan akan menjadi sebaliknya. Bukan harmonisasi ditemukan, tetapi disharmonisasi. Bukan keadaan organisasi tetapi disorganisasi.
Sering kita temui keadaan dimasyarakat para anggotanya pada kondisi tertentu, diwarnai oleh adanya persamaan-persamaan dalam berbagai hal. Tetapi juga didapati perbedaan-perbedaan dan bahkan sering kita temui pertentangan-pertentangan. Sering diharapkan panas sampai petang tetapi kiranya hujan setengah hari, karena sebagus-bagus nya gading akan mengalami keretakan. Itulah sebabnya keadaan masyarakat dan Negara mengalami kegoyahan-kegoyahan yang terkadang keaaan tidak terkendali dan dari situlah terjadinya perpecahan.. Sudah tentu sebabnya, misalnya adanya pertentangan karena perbedaan keinginan.
Perbedaan kepentingan sebenarnya merupakan sifat naluriah disamping adanya persamaan kepentingan. Bila perbedaan kepentingan itu terjadi pada kelompok-kelompok tertentu, misalnya pada kelompok etnis, kelompok agama, kelompok ideology tertentu termasuk antara mayoritas dan minoritas.
Prasangka dan Diskriminasi
Prasangka atau prejudice berasal dari kata latian prejudicium, yang pengertiannya sekarang mengalami perkembangan sebagia berikut :
  1. semula diartikan sebagai suatu presenden, artinya keputusan diambil atas dasar pengalaman yang lalu
  2. dalam bahas Inggris mengandung arti pengambilan keputusan tanpa penelitian dan pertimbangan yagn cermat, tergesa-gesa atau tidak matang
  3. untuk mengatakan prasangka dipersyaratkan pelibatan unsur-unsur emosilan (suka atau tidak suka) dalam keputusan yang telah diambil tersebut
Dalam konteks rasial, prasangka diartikan:”suatu sikap terhadap anggota kelompok etnis atau ras tertentu, yang terbentuk terlalu cepat tanpa suatu induksi ”. Dalam hal ini terkandung suatu ketidakadilan dalam arti sikap yang diambilkan dari beberapa pengalaman dan yang didengarnya, kemudian disimpulkan sebagai sifat dari anggota seluruh kelompok etnis.
Prasangka (prejudice) diaratikan suatu anggapan terhadap sesuatu dari seseorang bahwa sesuatu itu buruk dengan tanpa kritik terlebih dahulu. Baha arab menyebutnya “sukhudzon”. Orang, secara serta merta tanpa timbang-timbang lagi bahwa sesuatu itu buruk. Dan disisi lain bahasa arab “khusudzon” yaitu anggapan baik terhadap sesuatu.
Prasangka menunjukkan pada aspek sikap sedangkan diskriminasi pada tindakan. Menurut Morgan (1966) sikap adalah kecenderungan untuk merespon baik secara positif atau negarif terhadap orang, obyek atau situasi. Sikap seseorang baru diketahui setelah ia bertindak atau beringkah laku. Oleh karena itu bisa saja bahwa sikap bertentangan dengan tingkah laku atau tindakan. Jadi prasangka merupakan kecenderungan yang tidak nampak, dan sebagai tindak lanjutnya timbul tindakan, aksi yang sifatnya realistis. Dengan demikian diskriminatif merupakan tindakan yang relaistis, sedangkan prsangka tidak realistis dan hanya diketahui oleh diri individu masing-masing.
Prasangka ini sebagian bear sifatnya apriori, mendahului pengalaman sendiri (tidak berdasarkan pengalaman sendiri), karena merupakan hasil peniruan atau pengoperan langsung pola orang lain. Prasangka bisa diartikan suatu sikap yang telampau tergesa-gesa, berdasarkan generalisasi yang terlampau cepat, sifat berat sebelah, dan dibarengi proses simplifikasi (terlalu menyederhanakan) terhadap sesuatu realita. Dalam kehidupan sehari-hari prasangka ini banyak dimuati emosi-emosi atau unsure efektif yang kuat.
Tidak sedikit orang yang mudah berprasangka, namun banyak juga orang-orang yang lebih sukar berprasangka. Mengapa terjadi perbedaan cukup menyolok ? tampaknya kepribadian dan inteligensi, juga factor lingkungan cukup berkaitan engan munculnya prasangka. Orang yang berinteligensi tinggi, lebih sukar berprasangka, mengapa ? karena orang-orang macam ini berikap dan bersifat kritis. Prasangka bersumber dari suatu sikap. Diskriminasi menunjukkan pada suatu tindakan. Dalam pergaulan sehari-hari sikap prasangka dan diskriminasi seolah-olah menyatu, tak dapat dipisahkan. Seseorang yagn mempunyai prasangka rasial, biasanya bertindak diskriminasi terhadap ras yang diprasangkainya. Walaupun begitu, biasa saja seseorang bertindak diskriminatof tanpa latar belakang prasangka. Demikian jgua sebaliknya seseorang yang berprasangka dapat saja bertindak tidak diskriminatif.
Sebab-sebab timbulnya prasangka dan diskriminasi :
  1. berlatar belakang sejarah
  2. dilatar-belakangi  oleh perkembangan sosio-kultural dan situasional
  3. bersumber dari factor kepribadian
  4. berlatang belakang perbedaan keyakinan, kepercayaan dan agama
Usaha-usaha mengurangi/menghilangkan prasangka dan diskriminai
  1. Perbaikan kondisi sosial ekonomi
  2. Perluasan kesempatan belajar
  3. Sikap terbuka dan sikap lapang
Etnosentrisme yaitu suatu kecenderungan yang menganggap nilai-nilai dan norma-norma kebudayaannya sendiri sebagaai sesuatu yang prima, terbaik, mutlak dan diepergunakan sebagai tolok ukur untuk menilai dan membedakannya dengan kebudayaan lain. Etnosentrisme merupakan kecenderungan tak sadar untuk menginterpretasikan atau menilai kelompok lain dengan tolok ukur kebudayaannya sendiri. Sikap etnosentrisme dalam tingkah laku berkomunikasi nampak canggung, tidak luwes.
SIKAP DAN PRASANGKA
Karena prasangka itu suatu sikap, yaitu sikap sosial, maka terlebih dahulu sikap perlu dirumuskan. Sikap menurut morgan (1966) adalah kecenderungan untuk berespon, baik secara positif maupun negatif, terhadap orag, obyek, atau situasi. Tentu saja kecenderungan untuk berespon ini meliputi perasaan atau pandangannya, yang tidak sama dengan tingkah laku. Sikap seseorang baru diketahui bia ia sudah bertingkah laku. sikap merupakan salah satu determinan dari tingkah laku, selain motivasi dan norma masyarakat.Oleh karena itu kadang-kadang sikap bertentangan dengan tingkah laku.
Karena berbeda dengan pengetahuan (knowledge), dalam sikap terkandung suatu penilaian emosional yangdapat berupa suka, tidak suka, senang, sedih, cinta, benci, dan sebagainya. Karena dalam sikap ada ”suatu kecenderungan berespon”. maka seseroang mempunya isikap yang umumnya mengetahui perilaku atau tindakan apa yang akan dilakukan bila bertemu dengan obyeknya. Dari uraian tersebut dapatlah disimpulkan, bahwa sikap mempunyai komponen-komponen, yaitu :
  1. kognitif : artinya memiliki pengetahuan mengenai objek sikapnya terlepas pengetahuan itu benar atau salah
  2. Afektif: artinya dalam bersikap akan selalu mempunyai evaluasi emosinal (setuju-tidak setuju) mengenai objeknya
  3. Konatif: artinya kecenderungan bertingkah laku bila bertemu dengan objek sikapnya, mulai dari bentuk yang positif (tindakan sosialisasi) samapai pada yang aktif (tindakan menyerang)
Pertentangan-pertentangan sosial / ketegangan dalam masyarakat
Konflik (pertentangan) mengandung suatu pengertian tingkah laku yang lebih luas dari pada yang biasa dibayangkan orang dengan mengartikannya sebagai pertentangan yang kasar atau perang. Dasar konflik berbeda-beda. Terdapat 3 elemen dasar yang merupakan cirri-ciri dari situasi konflik yaitu :
  1. Terdapatnya dua atau lebih unit-unit atau baigan-bagianyang terlibat di dalam konflik
  2. Unti-unit tersebut mempunyai perbedaan-perbedaan yang tajam dalam kebutuhan-kebutuhan, tujuan-tujuan,  masalah-masalah, nilai-nilai, sikap-sikap, maupun gagasan-gagasan
  3. Terdapatnya interaksi di antara bagian-bagian yang mempunyai perbedaan-perbedaan tersebut.
Konflik merupakan  suatu tingkah laku yang dibedakan dengan emosi-emosi tertentu yang sering dihubungkan dengannya, misalnya kebencian atau permusuhan. Konflik dapat terjadi paa lingkungan yang paling kecil yaitu individu, sampai kepaa lingkungan yang luas yaitu masyarakat.
  1. Pada taraf di dalam diri seseorang, konflik menunjuk kepada adanya pertentangan, ketidakpastian, atau emosi-emosi dan dorongan yang antagonistic didalam diri seseorang
  2. Pada taraf kelompok, konflik ditimbulkan dari konflik yang terjadi dalam diri individu, dari perbedaan-perbedaan pada para anggota kelompok dalam tujuan-tujuan, nilai-nilai, dan norma-norma, motivasi-motivasi mereka untuk menjadi anggota kelompok, serta minat mereka.
  3. para taraf masyarakat, konflik juga bersumber pada perbedaan di antara nilai-nilai dan norma-norma kelompok dengan nilai-nilai an norma-norma kelompok yang bersangkutan berbeda.Perbedan-perbedaan dalam nilai, tujuan dan norma serta minat, disebabkan oleh adanya perbedaan pengalaman hidup dan sumber-sumber sosio-ekonomis didalam suatu kebudayaan tertentu dengan yang aa dalam kebudayaan-kebudayaan lain.
Adapun cara-cara pemecahan konflik tersebut adalah :
  1. elimination; yaitu pengunduran diri salah  satu pihak yang telibat dalam konflik yagn diungkapkan dengan : kami mengalah, kami mendongkol, kami keluar, kami membentuk kelompok kami sendiri
  2. Subjugation atau domination, artinya orang atau pihak yang mempunyai kekuatan terbesar dapat memaksa orang atau pihak lain untuk mentaatinya
  3. Mjority Rule artinya suara terbanyak yang ditentukan dengan voting akan menentukan keputusan, tanpa mempertimbangkan argumentasi.
  4. Minority Consent; artinya kelompok mayoritas yang memenangkan, namun kelompok minoritas tidak merasa dikalahkan dan menerima keputusan serta sepakan untuk melakukan kegiatan bersama
  5. Compromise; artinya kedua atau semua sub kelompok yang telibat dalam konflik berusaha mencari dan mendapatkan jalan tengah
  6. Integration; artinya pendapat-pendapat yang bertentangan didiskusikan, dipertimbangkan dan ditelaah kembali sampai kelompok mencapai suatu keputusan yang memuaskan bagi semua pihak
Sumber